La gamificación ha revolucionado la formación en el interior de las empresas, transformado el aprendizaje monótono y estático en algo digital, social y adictivo. Tanto es así que nuestro país ha llegado a posicionarse como uno de los principales líderes de la gamificación. Lo saben bien los expertos que llevan años promoviendo investigaciones en videojuegos y serious game y aplicándolas en las estrategias de formación de las empresas.

“Estos últimos años se ha invertido mucho más en ilusionar, emocionar y motivar equipos y empleados, que desde un punto de vista de clientes”. Así explica Sergio Jimenez, creador del Gamification Model Canvas y profesor asociado en ESIC/ICEMD, cual sigue siendo el principal escenario de los proyectos gamificados más innovadores. Se trata, según el co-fundador del Gamification World Congress, de llevar los casos de éxito del interior de las empresas hasta los clientes. Pero, ¿cualquier proyecto lleva asegurado el éxito?

Para Sergio Jimenez, el fracaso tiene un responsable: un diseño errado desde el principio, cuando se “pretende motivar a las personas dando puntos” y hacerlas “competir en una tabla de clasificación”. El impacto llega, según explica Sergio, cuando se trabaja en el “desarrollo de comportamientos que proponen un gran propósito a los equipos”. Solo así se podrá hablar, en un futuro, de rentabilidad. 

Solo así se podrá hablar, en un futuro, de rentabilidad

“El reto es la psicología”. Para Oscar García Pañella, Director Académico de la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas (ENTI), adscrita a la Universitat de Barcelona (UB), este es uno de los ejes, junto al tecnológico, artístico y narrativo más importante, pero también olvidado. Todos ellos deben unirse para alcanzar un objetivo: “crear experiencia memorables multiplataforma”.

El co-autor de Serious Game for Health, junto al investigador de Harvard Medical School, Yuri Quintana, opina que el cambio debe ser constante: “Lanzas retos que son interesantes, se escogen y acometen, para obtener un output, una meta, que pueda ser compartida”. Para Oscar García, el primer paso es el estudio del “perfil motivacional” del target para conocer “qué es lo que necesitan para motivarse”. De ahí parte un seguimiento constante.

Los datos, los mejores puntos para las empresas 

Los datos ayudan a que el juego evolucione

El seguimiento llega de la mano de “los datos, que ayudan a que el juego evolucione”. Para Juan Valera Mariscal, autor del libro Gamificación en la empresa, “los necesitamos para que sea una aplicación dinámica”. Desde el punto de vista psicológico, para el experto, permite “pasar de tener una fotografía de la empresa a obtener un vídeo”, concluye.

La cultura, la principal barrera de la gamificación

“Tenemos audiencias jóvenes, que siguen aumentando, con un acceso digital absolutamente brutal”. Según Oscar García Pañella, esta es la principal razón por la que los proyectos gamificados siguen expandiéndose. 

En la actualidad, el experto incide en “promover el cambio; atrévete, sé flexible y enfréntate a nuevas situaciones”. Por eso, “necesitamos embajadores que nos ayuden, no solo a dinamizar la experiencia, sino a dar credibilidad, a empujar”. Así, los líderes de la gamificación se vuelven protagonistas del éxito de los proyectos gamificados.